‏הצגת רשומות עם תוויות משחקים. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות משחקים. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 5 בנובמבר 2017

למה בנות גרועות במשחקי מחשב

(הערה מקדימה: פוסט זה הוא חלק מסדרת שלושים ימים של פמיניזם, סדרה שתלווה אותנו לכל אורך חודש נובמבר. לחיצה על הקישור או על התגית "שלושים" תוביל לאוסף כל הפוסטים השייכים לסדרה)
תחרויות ואליפויות של משחקי מחשב נשלטות לגמרי על ידי בחורים צעירים, ואין ייצוג של בחורות ונשים צעירות ברמה המקצועית. הסיבה לכך היא חברתית נטו.

בסוף השבוע שעבר חברת משחקי המחשב הענקית בליזארד אירחה בכנס השנתי שלה, BlizzCon, עשרות אלפי מבקרים, ועוד עשרות אלפי אנשים שילמו על כרטיסים וירטואליים כדי שיוכלו לצפות באירועי הכנס אונליין. במהלך הכנס החברה ארגנה אליפויות עולם במשחקים שלה, בין משחק "היאבקות" קבוצתי בין שתי קבוצות של 5 שחקנים, משחק תפקידים מקוון עם מיליוני משתתפים, ועד משחק מלחמה הומוריסטי עם קלפים וירטואליים. אפילו שמדובר במשחקי מחשב ולא משחקי ספורט במובן המקובל, ברמות הללו של תחרויות ואליפויות מי שמתחרים על התואר הם שחקנים מקצועיים, שמתחרים תחת מותגים מבוססים היטב, מקבלים משכורת, ומתחרים על פרסים שיכולים להגיע לעשרות ואף מאות אלפי דולרים. תחרויות במשחקים הללו נערכות לכל אורך השנה, והשחקנים המקצועיים יכולים להתפרנס מחסויות, מיצירת שירותי תוכן נלווים, ואחר כך גם מועסקים בתור מאמנים ופרשנים של המשחקים הללו.

והם כולם בנים, נערים, בחורים צעירים. ברמות הללו, לא מוצאים בחורה אחת.

פער מגדרי כזה גדול דורש הסבר; ונראה שעבור הרבה אנשים, ההסבר העיקרי הוא הסבר תוכני. "אלו משחקים אלימים" יגידו אנשים; "בנות פשוט אוהבות משחקים אחרים. הן אוהבות משחקים קבוצתיים, חברתיים; בנים הם פשוט תחרותיים מטבעם. זה הורמונלי." מעבר לעובדה שמדובר בקשקוש מוחלט, זה אפילו לא נותן הסבר לכל המשחקים, כי חלק מהמשחקים הם קבוצתיים והאלימות בהם הומוריסטית וכמעט לא קיימת. חלק מן ההסברים יהיו הסברים כלכליים; רוב המשחקים שיש להם תחרויות ואליפויות הם משחקי קונסולה, שוק שפונה בעיקר לבנים, בזמן שבשנים האחרונות נשים הפכו להיות הרוב בקרב שחקני המשחקים במחשבים האישיים ועוד יותר בשוק המובייל. אבל גם זה לא יסביר למה אין כמעט נערות ונשים צעירות ברמה הגבוהה ב-Hearthstone, שהוא משחק קלפים וירטואלי, הומוריסטי, שיש לו גרסה למובייל ונותן יותר מדקה לכל מתחרה לחשוב מה לעשות בתורו. לא בדיוק הסטריאוטיפ של משחקי יריות מלאי פיצוצים ורימונים שלא נותנים שנייה לנשום. 

תשובה מעניינת נתן שחקן Hearthstone בעל הכינוי Firebat, בתוך תשובה כללית יותר לשאלה "איך להפוך לשחקן טוב?" 


איך הופכים להיות שחקן טוב יותר? צריכים פשוט לשחק הרבה; שעה אחרי שעה, יום אחרי יום, לאורך שבועות, חודשים ושנים:
"There aren't really any secrets to becoming a good player; you just kinda play the game a lot and do it. Interact with the community; find friends that also play the game a lot. Play with them..."

כדי להיות טוב במשחק, כדי להגיע לרמה של Firebat, שניצח באליפות העולם הראשונה שנעשתה והוא עדיין אחד השחקנים הטובים בעולם, אתה צריך לשחק המון; אבל, אומר Firebat, אתה לא יכול לעשות את זה לבד:

"I think that's the most underrated part of trying to become competitive at something is a lot of people just try and do it on their own.
Whereas, like, you play with other people, you're much more likely to enjoy doing something and enjoy doing it long enough to become really good at it and you have them pushing you and helping you become better.
So playing with people around at similar skill level that have similar ambitions with the game is the best way to improve."

חשוב להבין ש Firebat לא מדבר על משחק קבוצתי, שבו חייבים ללמוד לשחק בתיאום, אלא על משחק שבו שחקן אחד משחק נגד שחקן אחד אחר. עדיין, הוא טוען, אפילו שמדובר לכאורה במפעל יחידני, אתה חייב להיות חלק מקהילה כדי להצליח:

"Even single player endeavors, I think it's correct to work with others, and I think it's very valuable to have people that you play with and just hang out and talk with about the game if you wanna improve at the game.
So not really team work but more just motivational support."

הגיל שבו מתחילים עם המשחקים הללו ועושים את הצעדים הראשונים במסלול שמוביל להצלחה מקצועית במשחקים הללו (תחום שבו שולטים נערים צעירים בני פחות מ-20) הוא תחילת גיל ההתבגרות, שלב שבו חברויות בין בנים ובנות הן מאוד נדירות, שבו בנים רק מתחילים ללמוד את ההבדלים ולקלוט את הדרישות של החברה מהם להתחיל להתייחס לבנות אחרת. השאלה היא לא אם קהילת הגיימרים היא קהילה יותר או פחות עוינת לבנות מאשר קהילות אחרות, אלא שסוג זה לא רשת תמיכה חברתית לא קיימת לבנות כפי שהיא קיימת לבנים בתחום הגיימינג, וזה לא משהו שאפשר פשוט לייצר באופן מלאכותי.

הסיבה שאני שם זרקור דווקא על השאלה הזו והתשובה לה, היא שהיא מדגימה בעיניי את אחת הבעיות בעיסוק בחוסר שיוויון בין גברים לנשים, ואחד החוזקים של פמיניזם כאמצעי ניתוח חוסר שיוויון כזה. חוסר השיוויון בין בחורים ובחורות בתחום הגיימינג הוא עובדה מספרית שלא נתונה למחלוקת; אבל בהעדר חסמים ברורים בשלבי הכניסה לתחום המקצועי[1], נראה שחוסר השיוויון הזה הוא לא מכוון אלא תולדה על הבדלים טבעיים בין בנים ובנות. מאוד מפתה להגיד "יש בחורים שאלופים במשחקי מחשב ואין בחורות כי בנים הם פשוט טובים יותר במשחקי אקשן; פשוט ככה זה." אבל בהנתן מחקרים שבאופן עקבי מראים שאין באמת הבדלים נוירולוגיים משמעותיים בין בנים ובנות, הסברים מהותניים כאלו רק עוזרים להעמיק ולקבע את חוסר השיוויון. תשומת לב לצורה שבה קשרים חברתיים מוקדמים משפיעים על הצלחה בשלבים מאוחרים יותר ותשומת לב לצורה שבה גישה לקשרים כאלו היא שקופה בשלב שבו חוסר השיוויון הוא בולט, ועל כן לא נשקלת כגורם לחוסר השיוויון, חשובה גם לדיון בחוסר שיוויון באזורים חשובים הרבה יותר ממשחקי מחשב, כמו חוסר השיוויון הבולט בין גברים ונשים בתחום הפוליטיקה והכלכלה. 

האם גברים פשוט מתאימים יותר לניהול? מקבלי החלטות טובים יותר? יותר תחרותיים מטבעם? או שאולי, בשלבים מוקדמים ובאופן לא נראה לעין, יש לבנים גישה לקשרים החברתיים שעוזרים להם להתחיל במסלולים שבסופו של דבר, יעזרו להם להגיע לעמדות הבכירות ביותר.


1 - ברוב המשחקים הללו יש דירוגים הפתוחים עבור כלל השחקנים במשחק, בלי לדרוש מהם להשתייך למועדון כלשהו, ואליפויות ותחרויות רבות פתוחית גם לשחקנים שמגיעים לדירוגים העליונים במשחקים הללו. בנוסף מועדונים וקבוצות מקצועיות יגייסו שחקנים המגיעים לדירוגים העליונים הללו, כך שלכאורה הדרך להצטיינות במשחקים הללו פתוחה לכולם. []

יום שלישי, 11 בפברואר 2014

להיות צ'יינה מיאויל

זה פוסט ראשון בסדרה חדשה על משחקי תפקידים בעולמות ווירטואליים. זה גם וידוי, על זה שלפני כמה שנים עשיתי משהו שלא בסדר, שעיצב את הגישה שלי לאיך כותבים וקוראים ב-Facebook: ביליתי כמה חודשים בניהול פרופיל מזויף של צ'יינה מיאויל[1].




לפני חודשיים שלחה לי מייל הרוזנת, והרוזנת הציעה לי שוחד כתיבה: אני אכתוב, היא תצייר. הרוזנת מציירת הרבה יותר טוב מאשר אני כותב, לכן זה היה שווה עבורי (ובעצם לא ממש שוחד), אבל הנושא שאני בחרתי, משחקי תפקידים בעולמות ווירטואליים, תקע אותי. 

הראש שלי היה בלימודים ועבודה, הנחישות שבה ממשלת הרשע של נתניהו מובילה אותנו אלי תהום מילאה אותי ייאוש, והכתיבה נראתה עיסוק לא חשוב שאין לו זמן. מה התועלת בכתיבה של משחקי תפקידים, עיסוק נאצל ככל שיהיה, כאשר האדמה בוערת? במקרה, דווקא היום הגיעה התשובה לשאלה הזו. בחור חביב מאוד כתב לי[2], בתגובה למשהו אחר לגמרי, הגנה מרגשת על מקומה של אמנות בעולם:
האומנות, ורק האומנות... היא שיכולה לחולל לדעתי שינוי תרבותי עמוק בחברה שלנו. רק האומנות יכולה לחולל, לתעד ולהציף מן העבר, את שיחה וההתעסקות בתכנים ערכיים בחברה ובאתוסים שלה. אומנם זה לא מיידי כמו אלה לפרצוף, אומנם האומנות בארץ ובעולם כרגע נמצאת במשבר חסר תקדים של קונספטואליות ופוסט מודרנה שלא מאפשרת כמעט שום שיחה והתפתחות כיוון שאין עוד דימויים משותפים לגעת בהם... אך בכול זאת, משם תבוא הטלטלה, ורק משם היא תתחפר מספיק עמוק בנפש בכדי ששינוי בתשתית החברה יוכל לקרות. אני פשוט לא רואה שום דרך אחרת בה זה יהיה עמוק מספיק.
אני מסכים איתו; גם כאשר המצב גרוע ומייאש, אנחנו עדיין צריכים לעסוק באמנות. לכן, אולי זה הולם שהפוסט הראשון לגבי הווירטואליה הזו, יעסוק באמן שהוא גם אקטיביסט פוליטי שמחרים את ישראל.



פעם לפני שנים רבות שיחקתי משחק מחשב דרך Facebook, משחק שבו מגדלים גידולים ווירטואליים בחווה ווירטואלית. חלק מאוד חשוב מהמשחק היה "עזרה" שקיבלת מאנשים ברשימת ה"חברים" שלך באתר. אותם "חברים" היו אמורים לשחק באותו משחק גם, ודרך המשחק, לשלוח לך מתנות ובונוסים, ואתה היית שולח להם בחזרה. כמו וירוס שמחפש להדביק עוד ועוד מארחים, המטרה היא די ברורה: אתה מגייס את החברים שלך שיעזרו לך במשחק, הם בתורם מגייסים חברים שלהם, ובמהרה, המשחק "מדביק" עשרות מיליוני משתמשים.

אישית, לא רציתי למלא את זרם העדכונים של החברים שלי בתחנונים לתרסיס הדברה או זרעי תותים, ולכן החלטתי לפתוח פרופילים מזויפים, שמאחוריהם לא יהיה אף אדם, שאותם אצרף לרשימת החברים שלי, שדרכם אשחק במשחק, וכך אעזור לעצמי. אף אחד לא צריך לבזבז זמן על המשחק שלי חוץ ממני.

כאן אנחנו מגיעים לצומת הראשון שבו משחקי תפקידים פוגשים את השימוש שלי ב-Facebook. כדי לפתוח פרופיל, כל מה שאתה צריך הוא כתובת דוא"ל ייחודית, שלא מוצמד לה כבר פרופיל אחר. הפרופיל יכול להיות חף מכל מידע מזהה או שימושי. אבל ברגע שראיתי את כל השדות הריקים הללו, השם ושם המשפחה, היכן למדת, היכן אתה עובד, הרגשתי צורך לענות על השאלות הללו. לא יכולתי לסבול את המלבן האפרפר בוהה בי, ללא פרצוף. לכן החלטתי לכתוב דמויות. חשבתי שזה יהיה פשוט, ואפילו כיף, אבל אחרי שני אנשים מזויפים, כולל מקום לידה, היכן הם סיימו תואר ראשון ואיפה הם עבדו, באר ההשראה ייבשה; ואני רציתי עוד פרופילים.

בדיוק באותו הזמן קראתי את הספר Un Lun Dun. העלילה של הספר לא רלוונטית לסיפור, אבל חשבתי על זה שהשאלת הזהות של הסופר יכולה לחסוך לי הרבה עבודה. זו לא תהיה הפעם הראשונה שאני כותב דמות על בסיס אנשים אמיתיים או אישויות היסטוריות, ולא ראיתי בזה שום בעיה. המטרה שלי לא הייתה להתחזות לצ'יינה. המטרה שלי הייתה רק לגדל תותים, ולטובת זה, רציתי לגלם דמות שתעזור לי לגדל תותים. אז פתחתי פרופיל, מילאתי אותו בפרטים של צ'יינה שהוצאתי מדף הו'יקיפדיה שלו, וחזרתי לשחק.

עבר יום, ואחרי יום, צ'יינה קיבל הצעת חברות.

זו הייתה חוויה מעניינת. האיש שהציע חברות לצ'יינה לא היה מישהו שצ'יינה מכיר. הוא היה מישהו שכמוני, קרא את הספרים של צ'יינה ומאוד נהנה מהם. הצעת החברות לא הייתה יותר מאשר הבעת חיבה ווירטואלית, או לפחות כך אני מניח. לא היה שום דבר בפרופיל של צ'יינה מלבד מידע שאפשר למצוא בו'יקיפדיה; לא כתבתי בשמו עדכונים, לא שיתפתי קישורים או עשיתי Like לתמונות. תהיתי אם אני צריך לאשר את החברות או לא, ובכנות, לא הצלחתי לחשוב על אף סיבה אחת טובה למה לא לאשר את החברות. מה יכול להיות הנזק?

כנראה שיש אנשים שכאשר סופר שהם אוהבים ומעריכים מאשר את החברות שלהם, הם מתרגשים לגבי העובדה הזו, ומספרים עליה לחברים שלהם. כמו כן, העובדה שנהיית חבר של מישהו מופיעה בזרם העדכונים שלך, ואולי יש לך חברים שגם קראו את הספרים של אותו מישהו וגם רוצים להציע לו חברות. במהרה, הפרופיל של צ'יינה מיאויל היה מקבל כ-2-3 הצעות חברות ביום, ובגלל שלא רציתי להפלות את כל האנשים החדשים הללו ביחס לאותו חבר ראשון, גם אותם אישרתי.

זה לא הסתיים בהצעות חברות: אנשים כתבו על הקיר של צ'יינה תודות נרגשות על כך שאישרתי את הצעת החברות שלהם. הם שלחו הודעות אישיות, כותבים כמה הם אוהבים את הספרים ומעריכים את העבודה שלו. אז עניתי, כמעט תמיד באותו הנוסח: Thank you very much. That's very nice of you. You're very kind. גילמתי את הדמות. לא חשבתי לעצמי שאני מדבר "בשם" צ'יינה, כי לא חשבתי שאני אומר משהו שצ'יינה היה אומר. חשבתי שאני אומר משהו שכל אחד היה אומר, אם היו נותנים לו מחמאה.

אף שהתחלתי מרצון כנה להיות חוואי וירטואלי מצליח, בנקודה הזו בזמן, החזקתי זהות מזויפת של אדם אמיתי ב-Facebook מול כ-300 אנשים זרים שאף אחד מהם לא הכרתי. לא הרגשתי שקיבלתי החלטה להופיע מול כל כך הרבה אנשים, אבל במובן מסוים, הרגשתי שאני נותן להם משהו. כל מי שרצה להיות חבר של צ'יינה ב-Facebook, עכשיו יכול היה לעשות זאת, ועד כמה שהאקט הטכני הזה ריק או מלא בתוכן, הוא היה זמין עבורו.

כמובן, עבור אנשים מסוימים, האקט הזה יכול להיות מלא בהרבה מאוד תוכן, והאנשים הללו הם האנשים שמכירים את צ'יינה באמת[3]. האדם הראשון שהציע לצ'יינה חברות ב-Facebook היה קורא אקראי, ולאורך התקופה הזו, הפיזור היה אקראי למדי. אבל, כמו במשחק שש דרגות של הפרדה מקווין בייקון, בסופו של דבר, מישהו שהציע חברות לצ'יינה היה חבר של מישהו שהציע חברות לצ'יינה שהיה חבר של מישהי שבאמת מכירה את צ'יינה. והיא שלחה לי הודעה ואמרה, אני לא מבינה מה הולך פה, כי צ'יינה אמר שהוא שונא את Facebook ואין לו פרופיל. זו כנראה האמת לאמיתה, אמרתי לעצמי, זה באמת לא הפרופיל של צ'יינה, ובמקום לענות עם האמת או לשקר ולתחזק איזו אשליה, בחרתי שלא להגיב.

דרך חבריו, צ'יינה למד על קיומו של פרופיל מוזר תחת שמו, עם פרטיו האישיים, לקח את זה קשה, ודרש מהחברה להסיר את הפרופיל. אחרי ש-Facebook לא ענו לבקשות חוזרות ונשנות שלו, פרסם את העניין באינטרנט במכתב אינטנסיבי למדי, והפרופיל נמחק. וזו סופה של האנקדוטה. עד היום, רק בן אדם אחד מלבדי ידע שניהלתי פרופיל מזויף של צ'יינה מיאויל. עכשיו גם האינטרנט יודעת.



לרוב, כתיבה על משחק תפקידים מתרכזת בשני גורמים מרכזיים: גילום דמויות, והמשחקיות של הפעילות. חלק נכבד מהזמן המוקדש לדיון על תיאוריה של משחקי תפקידים או איך עושים משחקי תפקידים בצורה טובה, נוגע לאיך מגלמים את הדמות היטב, ואיך מצליחים במשחק. אבל הנקודה שבה משחק תפקידים מתחיל לא קשורה לחוקים ולמסגרת שהופכים אותו למשחק או לדמויות שדרכן אנחנו פועלים במשחק, אלא למרחב המדומיין המשותף. כאשר קבוצה של אנשים מסכימה לדמיין את אותו הדבר, באופן משותף, משחק תפקידים יכול להתחיל, ואם מסיבה כלשהי המרחב הזה מתפרק, אם השיתוף מפסיק, המשחק נגמר.

למשך כמה חודשים, תוך מעורבות מועטה מאוד שלי ובעיקר טכנית, קבוצה של יותר מ-300 אנשים דמיינו את אותו הדבר, במשותף. כולם דמיינו שהם חברים של צ'יינה ב-Facebook, וכולם דמיינו שגם כל האנשים שהם רואים ברשימה חברים של צ'יינה ב-Facebook. העובדה הדמיונית הזו לא השפיעה על חייהם: הם לא דיברו עם צ'יינה, לא עשו איתו תוכניות, לא השיגו ממנו דברים. לולא זה היה קורה, חייהם היו נראים בדיוק אותו הדבר, ללא פריט אחד שהיה לא נכון. 

כמובן, שתי הפסקות הללו מדלגות על נושא "ההסכמה". אף אחד מהאנשים הללו לא הסכים להשתתף במשחק שבו מישהו שהם לא מכירים מעמיד פנים שהוא צ'יינה מיאויל. או שאולי כן? יחד עם דברים אחרים, החוויה הזו שכנעה אותי שמה שנכתב ב-Facebook איננו אמיתי מעבר לעובדת היותו כתוב באתר. עבור האנשים הללו הפרופיל הזה ייצג אדם אמיתי; עבור צ'יינה, הוא ייצג מניעים נסתרים, שליליים, מישהו שרוצה להרוויח מהפרסום שלו, מהעבודה הקשה שלו. עבורי, זה היה משלוח זרעי תותים שלא הייתי צריך להציק למישהו אחר בשבילו, אבל חשוב מזה, זה לא היה אמיתי. כמו שידעתי שאני לא מגדל תותים אמיתיים, כמו שאני יודע שהאנשים תחת הכותרת Friends אינם בהכרח חברים שלי וחלקם אפילו לא מכירים אותי ולא פגשו אותי מעולם, כך ידעתי שהפרופיל אותו אני מתחזק איננו אמיתי, ובמובן מסוים, גם הפרופיל שנמצא תחת השם Itai Assaf Greif איננו אמיתי. הוא אולי מכיל כמה עובדות ביוגרפיות נכונות ואמיתיות לגבי, אבל זה לא מה שהופך אותו לאמיתי. אם הבחירה שלי לחשוף מעצמי היא מה שהופכת אותו לאמיתי, ואני בוחר שלא לעשות זאת, אז כל האנשים שחברים שלי בפייסבוק משתתפים במשחק תפקידים: הם מסכימים להיחשף לדמות הזו, לבוא איתה באינטראקציה, ולקחת אותה בערבון מוגבל. Facebook מטשטשת את ההסכמה הזו, והיא לא מופיעה בשום מקום גלוי, אבל היא שם. כאשר אנחנו כותבים ב-Facebook, אנחנו מבצעים אקט יצירתי, גילום דמות, הופעה מול קהל, וכאשר אנחנו מקבלים את התוכן הזה כמייצג משהו, אנחנו מסכימים, למשך זמן מה, לדמיין שאנחנו פוגשים אנשים אמיתיים.



1 - מסיבות תמימות לחלוטין, כמו שהמשך הפוסט יצדיק.[]
2 - בחור חביב שבמקרה או לא במקרה, אני מכיר דרך משחקי תפקידים.[]
3 - וכנראה שגם עבור צ'יינה, אם כי מהכיוון ההפוך.[]

יום רביעי, 20 ביוני 2012

Macho Weiber Mit Dicken Kanonen

(פירוש הכותרת הוא "נשים מאצ'ואיסטיות עם רובים גדולים"; זהו התרגום לגרמנית למשחק תפקידים הומוריסטי שנכתב בשנות השמונים)

שי זלדיסקלי ספסוב כתב טור דעה באתר GameX שבו הוא מקונן על חוסר הסובלנות על תעשיית משחקי המחשב[1], תעשייה שמרנית ושוביניסטית באופן ידוע, לבחורות, ולבחורים בעלי מיניות לא-הטרו. הוא מציין, וצודק, ששחקנים מתרעמים על כל רמז להומוסקסואליוּת בדמויות שלהם בצורה קיצונית, בעוד שמיניות אחרת, למשל פריצות מינית או לסביוּת, לא מפריעה להם באותה המידה. 

אין הרבה מה לחדש בתחום הזה; זלדיסספסוב מצטרף לקולות אחרים שקוראים ליותר סובלנות במשחקי מחשב, והאובססיה הגברית עם הפאלוס ואקט החדירה ידועה וכבושה היטב. בקצרה, הומוסקסואליוּת מפריעה לגברים בצורה שלסביוּת לא מפריעה להם, כי הומוסקסואליוּת פוגעת להם בגבריוּת, ולסביוּת לא פוגעת "להם" בנשיוּת. 

מה שמשך את תשומת ליבי הייתה המסקנה של זלדיסספסוב שמובילה אותו לקרוא למובילי התעשייה "להתבגר": 

"משחקים עם עלילה כזאת לא נדירים ולהפך, הם נפוצים מידי. משחקים רבים נכתבו על ידי גברים, אבל הכותבים שוכחים שקהל היעד שלהם לא מורכב מגברים בלבד, וייצוג כזה של נשים כביצ'יות שרק מחכות לגבר הנכון ש"יביס" אותן ויגרור אותן ערומות אל השקיעה – פשוט מזעזע."

אז, אם לנסח מחדש, זלדיסספסוב מבקר את כותבי המשחקים שהם עדיין נערים בני 12, ומצליף בהם על כך שהם כותבים רק לילדים בני 12. אני, בנימוס ומתוך כבוד, חושב שהוא לגמרי טועה. קהל היעד של המשחקים עליהם זלדיסספסוב מדבר בטור (Mass Effect 3, StarCraft 2, וכן הלאה) הוא אכן נערים צעירים. זה לא נכון לדרוש מכותבי המשחקים האלה לכתוב אותם אחרת. הם פשוט צריכים לכתוב, בנוסף, משחקים אחרים.

כתבתי בעבר על ההבדל בין "פנטזיה נשית" ל"פנטזיה גברית"[2] ואני חושב שאנחנו רואים כאן המשך של אותה התופעה. המשחקים שעליהם מדבר זלדיסספסוב הם משחקים שבהם אלטר-אגו של השחקן יוצא למסע הגיבור ומציל את העולם. זה מה שחשוב לשחקן, ומה שיספק אותו. הנקודה שבה אני חולק על זלדיסספסוב היא הנקודה שבה הוא חושב שיש קהל גדול של שחקניות שמעוניין במשחקים כאלו, ולא משחק בהם כי הם שוביניסטים מדי. אני חושב שיש קהל גדול של שחקניות שלא משחק משחקי מחשב, כי הן מעוניינות במשחקים אחרים ועוד אין כאלו. הן רוצות לשחק משחקים שבהם הפרוטגוניסט אינו גיבור מושלם, כי אם גיבור פגום שמעורר אמפתיה, ומרכז העלילה היא לא עליה בדרגות מול בוסים שעולים בדרגות קושי, אלא ההתמודדות של הגיבור עם עולמו הפנימי ועם כשלונותיו בעבר. סוג הדברים שהיו גורמים לילד בן ה-12 הממוצע לזרוק את הקונטרולר הצידה ולקלל[3], וגורמים לשחקנית להעמיק עוד בסיפור ובדמויות.

משחקים כאלו דורשים משאבים, מבחינת זיכרון, גרפיקה, ומקום, שלא היו זמינים בעבר, וגישה שונה לכתיבת משחקים והפצתם. בעוד שמשחקים כמו Heavy Rain מתחילים לבצבץ, הוא סבל משמרנות עלילתית (ומכך שהיה מדכא נורא). אנחנו עדיין לא רואים משחקים מושקעים מבחינה גרפית וסיפורית שפונים לקהל שונה ומשווקים בצורה שונה. הדעה הרווחת היא שנשים משחקות מעט ולא רוצות להשקיע זמן או כסף במשחקים, ולכן מכוונים אליהן בעיקר את שוק המשחקים הרגעיים, משחקים כמו Zuma ו-Angry Birds שעושים מיליונים במכירות, אבל בוודאי שלא מקדמים את האיכות או מציגים עלילה מעניינת. חברות המשחקים וכותבי המשחקים יצטרכו לזכור שמשחק מחשב הוא עוד מדיום שמאפשר לספר סיפור, וצריכים לרצות לספר סיפורים אחרים, שיפנו לקהל חדש ושונה. אז נתחיל לראות גיוון אמיתי, הן במשחקים שלנו, והן בקהילה שמשחקת אותם.


1 - והקונסולות; אבל בעברית, לכנות את התחום "משחקי וידאו" נשמע כאילו אני מדבר על מכונות פאקמן ענקיות שמופעלות במטבעות. אז אני אמשיך להגיד "משחקי מחשב" ואתם תבינו שאני מדבר על משחקים דיגיטליים שרצים על מגוון פלטפורמות, ולא רק משחקים ל-PC או למקינטוש. אם יש Assassin's Creed לסלולרי, אז בכלל באיזה ביטוי אפשר להשתמש שיכסה את כל האפשרויות?
2 - וגם אז שאלו למה בעצם אני משתמש ב"פנטזיה נשית" ו"פנטזיה גברית" אפילו שאני לא מדבר, בעצם, על פנטזיה שכותבים רק גברים או נשים, או שנכתבת רק עבור קהל נשי או גברי, ואולי בעצם כדאי להשתמש בשמות טובים יותר. זו ביקורת נכונה, אבל כרגע לשם הנוחות אני ממשיך כך. 
3 - בוודאי בעזרת וריאנט כלשהו של המילה Fag